Es curioso que de todas las teorías, vídeos y aportaciones de los compañeros lo que más nos ha llamado la atención son estas dos observaciones:
1. Gamificar no es aprender jugando
2. Gamificar implica el diseño de un RETO, una ACCIÓN y una RECOMPENSA.
Para poder entender estas notas es preciso observar el trabajo de otros, aprender de sus aportaciones junto con las correcciones realizadas por los tutores del curso.
Esto no sería posible de no ser la existencia de entradas colaborativas y aportaciones desde distintas disciplinas no sólo en el PADLET temático correspondiente sino antes al contrario en la plataforma MOODLE del curso.
Probablemente, el uso reiterado de esta forma de trabajo nos permita empezar a modificar nuestra forma de trabajo permitiendo que los demás aporten su punto de vista a través de plataformas colaborativas u otras dinámicas para elaborar finalmente una propuesta sólida sobre el tema de que se trate.
Aquí dejamos algunas de las actividades que hemos realizado en este bloque que implicaba mucha reflexión y análisis:
1. POSIBLE ACTIVIDAD FLIPPED CLASSROOM
2. PROPUESTA ABP
3. ACTIVIDAD PARA GAMIFICAR EL AULA
1. POSIBLE ACTIVIDAD FLIPPED CLASSROOM
2. PROPUESTA ABP
3. ACTIVIDAD PARA GAMIFICAR EL AULA
1. POSIBLE ACTIVIDAD FLIPPED CLASSROOM
EL ANTES (ACTIVIDAD SIN MEJORA) DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
Completar un texto por
parejas con conceptos en lengua inglesa con palabras de vocabulario sobre un tema concreto de la UD que
previamente se habrán buscado en un diccionario online: https://es.pons.com/traducci%C3%B3n.
Posteriormente, el profesor mostrará visualmente el vocabulario en un
PREZI/POWERPOINT con imágenes para que el alumno asocie el concepto con el
contenido y siempre de forma interactiva (preguntas respuestas)
Duración de la actividad: 45-50m
minutos.
Esta actividad es una actividad
básica que se corresponde con el primer
nivel de RECUERDO según la taxonomía de BLOOM revisada por Anderson. El
objetivo es que los alumnos fijen el
vocabulario básico de la lengua.
Es una actividad
previa a la Gamificación. Los alumnos deben familiarizarse con conceptos,
términos.
Es una actividad que puede
llevarse a cabo en cualquier nivel y
curso modulando
EL DESPUÉS (ACTIVIDAD REDISEÑADA) DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD
Resumir en un blog el vocabulario aprendido en la sesión anterior
dando libertad al alumno sobre el modo de hacerlo: diario de aprendizaje,
elaborar una tabla con categorías gramaticales…
Esta actividad puede realizarse
con Blogger introduciendo Padlet, Mindmap, Smore…
Esta actividad tiene dos fases. Duración: DOS SESIONES.
FASE 1 (PRIMERA SESIÓN): Completar un texto por parejas con
conceptos en lengua inglesa con palabras de vocabulario sobre un tema concreto que
previamente se habrán buscado en un diccionario online (PONS ONLINEhttps://es.pons.com/traducci%C3%B3n).
Posteriormente, el profesor mostrará visualmente el vocabulario en un
PREZI/POWERPOINT con imágenes para que el alumno asocie el concepto con el
contenido y siempre de forma interactiva (preguntas, respuestas).
FASE 2 (SEGUNDA SESIÓN): Resumir en un blog por parejas el vocabulario aprendido en la
sesión anterior dando libertad al alumno sobre el modo de hacerlo: diario de
aprendizaje, elaborar una tabla con categorías gramaticales…
Esta actividad
puede realizarse con Blogger, Padlet, Mindmap, Smore… Puede realizarse en casa
o en el laboratorio de idiomas.
Esta actividad es una actividad
básica que se corresponde con el segundo nivel de COMPRENSIÓN según la taxonomía de BLOOM revisada por
Anderson.
El objetivo es que los alumnos fijen el vocabulario básico de la
lengua. Si bien contiene elementos de niveles superior dado que implica CREAR un ARTEFACTO TIC: blog/diario de aprendizaje…
Incluye una fase previa a la Gamificación y la propia Gamificación en sí.
Los alumnos deben familiarizarse
con conceptos, términos.. así como disfrutar mientras aprenden.
Es una actividad que puede
llevarse a cabo en cualquier nivel y
curso de ESO/BACHILLERATO modulando el grado de dificultad.
2. PROPUESTA ABP
CURSO: 2º ESO
ASIGNATURA: Segunda Lengua Extranjera: Alemán
PREGUNTA GUÍA: ¿Porqué debemos cuidar todas las partes del cuerpo?
PRODUCTO FINAL: Presentación oral en Alemán apoyándose en un mural
de las partes del cuerpo mencionando su función principal.
Descripción breve:
FASE 1: VISUALIZACIÓN DE UN VÍDEO
Los alumnos visualizarán un vídeo
con una hoja de trabajo elaborada por el profesor para intentar reconocer las
partes del cuerpo que han estudiado en el libro de texto. Beste Freunde A2, Editorial Hueber. Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=vMMZ6EQ4KIk
FASE 2: BÚSQUEDA DE VOCABULARIO
Los alumnos buscarán información
y vocabulario vinculado al tema para elaborar el mural.
FASE 3: ELABORACIÓN DEL MURAL
Se tomará a un alumno del grupo
de trabajo y se dibuja su silueta para elaborar un muñeco que sirve de apoyo en
la presentación. A nivel artístico se
fijarán bases para la presentación del proyecto teniendo en consideración que
deben figurar las partes del cuerpo básicas con una función relevante.
FASE 4: EXPOSICIÓN ORAL: TRABAJO DE BASE
Trabajar en la estructura de la
presentación oral: introducción de los integrantes, cuerpo de la presentación,
conclusión reflejando este proceso en una hoja resumen
FASE 5: EXPOSICIÓN ORAL: TRABAJO PREVIO AL DÍA DE PRESENTACIÓN
Verbalizar por grupos su trabajo.
FASE 6: PRESENTACIÓN EN CLASE.
La fase 1 y 2 se harán en una
sesión.
La fase 3 se realizará en tres
sesiones.
La fase 4 en una sesión
La Fase 5 en una sesión.
La fase 6 en una sesión.
Total: 7 sesiones.
3. ACTIVIDAD PARA GAMIFICAR EL AULA
3. ACTIVIDAD PARA GAMIFICAR EL AULA
SCRATCH en el aula de
Inglés
Proyecto multidisciplinar: Inglés, Tecnología, TIC
Curso: 2º ESO
En un comentario a un compañero he incorporado casi una
propuesta. Se trataría de enseñar a los alumnos en el aula de Inglés verbos,
acciones propias de este programa para que posteriormente diseñen ellos un
juego con SCRATCH.
RETO: diseñar un juego con Scratch
que lleve por título: Where is the teacher?
Se practican preposiciones de lugar, lugares, vocabulario
sobre objetos de un contexto natural si se diseña un juego en el que la
profesora se ha perdido por el bosque o según la temática.
ACCIÓN: seguir pistas y recoger
las mismas que incorporen objetos valiosos.
RECOMPENSA: Monedas según el tiempo
de recogida de la pista y puntos.
Implica mucha coordinación con otro profesor y diseñar
horarios en el centro para que ambos profesores puedan tener una hora juntos en
el aula.
Al final del proyecto se podría hacer un documento resumen
con el Vocabulario específico en Inglés, etc... Su ficha técnica.
Quizás así se motiven más a aprender en lengua extranjera!